“게임이 한창 진행 중인 컴퓨터 전원을 순간적으로 모두 꺼 봤습니다.”

2011년 모 방송사 뉴스에서 한 기자가 게임이 사람 성향을 폭력적으로 만든다는 가설을 입증하기 위해 게임이 진행 중인 PC방 전원을 내리면서 한 말이다. 당연히 게임을 즐기던 PC방 이용자는 당황스러워하며 격한 언행을 보였다. 기자는 게임이 폭력성과 깊은 연관이 있다는 결론을 내렸다.

한 회사원이 프로젝트 마감을 앞두고 갑자기 노트북이 꺼지거나 논문을 작성하던 대학생이 노트북이 갑자기 꺼져 격한 행동을 보인다면 어떨까. 필시 프로젝트와 논문이 사람을 폭력적으로 만드는 것과 같다는 접근인 셈이다.

이처럼 각종 방송, 뉴스 미디어에서도 의도적인 왜곡과 편견으로 게임을 다루는 일이 비일비재하다. '게임혐오'라는 프레임 속에 게임을 가둬놓고 주위 환경이나 사회 구조적 문제를 게임 문제로 특정한다.

특히 세계보건기구(WHO)가 지난 주말 게임이용장애에 질병코드를 부여하는 국제질병분류(ICD) 개정안을 확정하면서 게임은 이제 산업과 문화를 넘어 보건영역까지 공적 책무를 지게 될 전망이다.

ET 프리미엄 리포트 5호에서는 게임의 본질은 무엇인지, 게임으로 인한 부작용은 어떻게 다뤄야 하는지 짚어본다. 나아가 게임을 향한 부정적 시선을 해소하는 사회적 방안을 살펴보고 대안을 마련하는 시리즈를 연재한다.


[1] 전문성 부족한 연구에도 WHO “게임은 질병”...이유는?

연구가 제대로 이뤄지지 않은 상태에서 섣불리 게임을 질병으로 분류하려는 '우'를 범했다는 평가가 여전하다.

정확한 연구 결과가 어느 때보다 중요하지만 전문성은커녕 기본 상식 수준 내용조차 담지 않은 논문이 범람하고 있다. WHO가 검토한 게임 중독 관련 연구 논문이 설문 대상자나 설문 항목, 판정 기준 등 표본 구성에 논란 여지가 있다는 지적이 나온다.